Softwareprojekte erfolgreich durchzufuehren ist eine schwierige Aufgabe. Als Projektleiter wird man immer aufs Neue mit einer Vielzahl von Problemen und kritischen Situationen konfrontiert, die es zu meistern gilt. Der Projektleiter als zentrales Steuerungsorgan ist daher ein wichtiger Faktor in allen Softwareprojekten. Um so erstaunlicher ist es, daß der Ausbildung von Projektleitern wenig Beachtung geschenkt wird und so deren Qualifikationen und Erfahrungen in der Praxis erschreckend gering sind.
In der Abteilung Software Engineering der Universitaet Stuttgart wird daher ein neuer Ansatz entwickelt, mit dessen Hilfe angehende und bereits eingesetzte Projektleiter ausgebildet werden können. Im SESAM-Projekt (Software Engineering Simulation durch Animierte Modelle) wird ein System zur interaktiven Simulation von Softwareprojekten geschaffen. In diesem System werden alle Objekte eines Softwareprojektes und deren Zusammenhaenge beschrieben, so daß ein Spieler die Rolle des Projekleiters übernehmen und ein Softwareprojekt am Bildschirm durchfuehren kann.
Im SESAM-System wurde ein erstes Simulationsmodell, das sogenannte QS-Modell geschaffen. Das Modell bietet dem Spieler eine Vielzahl von Vorgehensweisen an und zeigt ihm direkt, welche Auswirkungen seine Handlungen auf den weiteren Spielverlauf haben und welchen Schaden er durch falsche Entscheidungen anrichten kann.
In ersten Experimenten mit dem QS-Modell kamen Ideen für Erweiterungen auf. So wurde beispielsweise an ein Modell für Fortgeschrittene gedacht, das neben den planbaren und vorhersehbaren Aspekten eines Softwareprojektes auch Effekte beinhaltet, die nicht planbar oder sogar zufaellig sind oder beispielsweise auf autonomen Verhalten von Mitarbeitern beruhen. Im aktuellen QS-Modell sind diese Effekte noch nicht integriert.
In dieser Arbeit wurde das im Rahmen des SESAM-Projektes erstellte QS-Modell um (Zufalls)Aspekte im Verhalten von Mitarbeitern und Kunden erweitert. Beispielsweise wurden Aspekte wie die Motivation der Mitarbeiter, die Fluktuation von Mitarbeitern oder Fehlzeiten modelliert.
Zuerst wurden diese Aspekte und vor allem ihre Effekte im Projekt identifiziert. Die Zusammenhaenge im Projekt wurden beschrieben (wie wirkt sich beispielsweise die Motivation eines Entwicklers auf seine Produktivitaet aus und wodurch wird wiederum die Motivation eines Entwicklers beeinflusst) und auch quantifiziert. Nachdem die Aspekte und ihre Auswirkungen auf den Projektverlauf quantifiziert waren, mussten sie im QS-Modell umgesetzt werden. Hierzu wurden geeignete Metriken und Gleichungen bestimmt, um diese zusaetzlichen Effekte zu modellieren. Weil der Kenntnisstand ueber die quantitativen Zusammenhaenge noch sehr unzureichend ist, musste sich teilweise auf Hypothesen gestuetzt werden, da in mehreren Fällen geeignete empirische Daten fehlten. Aus diesem Grund wurde anschliessend durch geeignete Testszenarien nachgewiesen, dass die implementierten Effekte insgesamt plausibel sind und die Spielverlaeufe plausible Resultate liefern.
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